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他キャラの通常攻撃とは違い左クリック押しっぱなしで連射する。 -- 9が最高ランクです8以上には上げれません。 -- 燃費悪すぎて全く使えない 9以上だと違うのかもしれないが・・・ -- 海外wikiによるとランク9で矢が三本になるそうです。 -- ランク9使用感)3つ全部あたっても1つの時と大差ない威力。ただ弾幕を張れるため1,2発打てば目の前の雑魚とは距離をおける。ソロで真価を発揮するスキル、しない人は取る必要はないと思う。 -- ランクAまで、スタミナ消費5だったかな、ランク9で3発撃てるようになるけど、スタミナ消費10になる -- ↑ランクEでスタミナ消費9確認。 -- ↑↑訂正、1発目スタミナ9だけど連続で撃つとどんどん減ってく、それで5が底辺っぽい、ランク9でもFでも同じでした。 -- 3HITになればSP回復量は増えるんかね?それなら考えるんだけど -- ↑回復って表現おかしかったかも。増加量だ -- アロー9にするならシュマッシュマスタリ先にしたほうがよさそうな気がしてきたぞオラ -- スママスは魔法にはのらない -- ランク9にすると目に見えてDPSが上がる。集中すると危険などの細かいチャンスにどんどん差し込めるので凄く有用。 -- ランク9だとブラインドアローより威力は劣るが、連射が聞く為クールタイム中に使うと非常に強い。ただSTをかなり喰う為STポーション飲んだり、リーパー持ちの人と組まないとガス欠になるのが欠点か -- 後半になるほど長い詠唱技をおいそれと当てさせてくれる隙のあるボスが少なくなっていく。そういうところで、この隙がなくDPSも良いマジックアローはすごく重宝する。APがきついが、ランク9にできるならしたほうがいい -- 火力的にはスマッシュ連打のが高い。PTなら問題ないしソロでも通常ボスはバインド、RAIDはゴーレムでいけるのでこの枠外(浮遊ボスやゴーレムが役に立たない)ならこちらをメインのが強い。どちらにせよスキル称号のAは必須になる。 -- Eでダメ増加10% Aで24% 50発撃って 5発分と12発分 AはEと比べて7発分お得! 称号で知識+8(魔功+16) 敏捷+8がついてくる! 最終的には必須になるのかもしれないけど優先度そんなに高くないような。なかなかあれとこれとを比べたりするのは難しいですが。Aまで上げるなら9まで上げないとね。 -- 連射できる上にダウン率もランク9で+16%なのが何気に注目ポイントかも -- 1.3本になり個別にダウン値ついてるならある程度近づいて3本常に当ててりゃ火力保ちつつダウンしっぱも夢じゃなくね 2.※5の「3つ全部あたっても1つの時と大差ない威力」 この2つがAか9かにする観点かな? -- A→9にするにはスキルストーリー"マジックアロー"が必要って表に入れといてもらえますかね -- スタミナ消費を表に追加。EとAだけの情報からランクごとに-1って仮定したけど。問題あったら削除してください -- 消費スタミナに関しては異議ありかな。少なくともランクAは1発目が9消費、2発目以降は5消費なんだけど、表に載せたのは2発目以降の値? -- ↑追記 ランク9にしても消費スタミナは変わらず。 -- 9あると結構便利だね 森以降は雑魚が糞硬いので、IBとかの生き残りや単体のモスウィスプに重宝してる -- ランク9でも消費5確認したので表を修正。あと、1発ごとにSPゲージが増える模様。(ランク9なら1回で3発分SPゲージが増える) -- ランクDもCも1発目の消費が9、2発目以降は5で他のランクと変わりなし。ランク別のスタミナ消費の欄はいらないんじゃないかな -- APが重たいので上げるなら使い勝手の変わる9まで一気に上げたいところ、中途半端に止めると後悔しそうなスキルです -- AP重いのと、効果の面から考えると優先度は低いと思う。火力極で考えるならアリか -- R9にしてみましたが、すごく使い勝手がいいですよ、これ。初弾以降スタミナ消費が少なくなるので連射がかなり長く効きますし、何よりも溜める必要もクールタイムもないのがいい。ダメージもかなりでますし。マジックアロー9にしてからはボス戦ではIBとFBは使わなくなりました。 -- フルPTメインだとあまりいらない。ソロだと主砲、というかボス戦はこれを使わざるを得ない -- 使いやすいが9にしてもダメには期待できない。他の魔法を順番に使ったほうが遥かにダメはでる。ただFB以外はランクがAまでなので6まで開放されればマジックアロー連打のほうがダメがでるのかもしれない。 -- ダメージは伸びるけどIBやFBにはもちろん負けます。BA→クールタイム中にボスに連射→再生→BAのループが便利なのでPTでも使いようはあるかと。一応他の魔法よりエフェクトが控えめでリシタやフィオナの邪魔になりにくいという利点もあります。 -- いい加減な事言う人多いなぁ・・・ 順番に使った方が遙かにって、ほんとに自分で検証したか? 複数相手に乱射する物じゃないのは確かだが、単体にFBIBを回し撃ちなんてDPS的に非効率だぞ アローの利点はステップキャンセルで即回避に移れるのもある -- アローのステキャンは、ステップ→アロー使う→即ステップで2連ステップの事な ウルクルとかで上手いイヴィーはよく活用してる -- 私の環境では、マジックアローは不発が目立ちます。キーボード+マウス及びゲームパッドのどちらでも、ボタンを押しても無反応なことがあります。集中では不発はありません。 -- DPSだけ考えるならリキャ毎に右クリスキル→合間にMA使ったほうが上なのは確か ただspゲージや隙考えるとMA多用したほうがいい -- ランク9をボスの凍結中に連打すると凄まじくノックバックし槍リシタ以外の近接職は非常に攻撃し難くなる。自身のDPSだけを考えるなら連打でも良いが、PTで近接職のことを考えると右クリスキルを使ってた方が全体のDPSは稼げる。勿論壁際などではその限りじゃないけど、要するに臨機応変にって事で。 -- アローがDPS -- 右クリ魔法回すとりアローがDPS高いってのは検証して言ってるの?だったらその結果を書けばいいんじゃね?いい加減ってだけならどっちもどっちとしか言えんよね -- DPS以前にイヴィは高レベルのとこソロするってなると魔法詠唱する隙ないから結局これ使わないといけない -- DPSという言葉を使いたいだけじゃないかと思ったりする。IBは前進硬直、FBは発射されるまで静止必須なんで簡単に比べられるものでもない。 -- ソロの主力だったりボスラリーのラゴデッサはめたり高速でSP溜めたりと色々使い所はある。まぁPTでのボス戦は基本いらない子だし序盤・中盤あたりは無理して上げる必要もないかと -- ↑逆だ。マジックアローはPTで鎌イヴィがいれば最も輝ける子。インセインリーパーとの相性がよすぎる。 -- ↑要はPTでも状況次第。適当に垂れ流してるだけのイヴィは地雷。 -- 三本中脇の2本はよく物を貫通するため、A→9で目に見えてオブジェクトの破壊が楽になった -- lv30くらいならR9のこれとISだけでボスいけます。同lvのイヴィに知能と魔攻撃負けててもダメージ1位いけた。 -- 後半はボスにIBFB撃つよりもR9アローの方がDPSは高い まあ勿論ISやBAの合間スキルとして、だが -- DPSだけでどうこうって考え方がもう古いね。硬直があるが体勢を低い&横範囲が広く攻撃しながら回避ができるIB、発射硬直がなく安全に置いておけるFBとスタミナ等調整しつつSPとDPSが稼げるMAと役割が違うだけ。三種で一番使えるのがMAでもそれしか使わないとかないわ。 -- 威力低いといっても、リシタやフィオナの1〜2スマぐらいの威力を一瞬で遠距離までとばせる上連射できる結構バランスブレイカーなスキル。SPもかせげるしね。 -- MAが火力高いと思ってる奴は英wikiの威力倍率見て来い -- 連射出来たりチャンスが増えるから火力が高く見えるんじゃない? 地味にコンバットマスタリーだっけ?あれ効果高そうだし? 勘違いだったらスマソ -- ↑2 単発の火力が高いなんて言ってる奴はいないんだが。DPSって単発の火力って意味じゃないんだぜ。 -- ↑当然DPSが低いって意味だろ。 -- ↑DPSは威力倍率だけじゃ計算できんがなw威力自体が低いのは倍率なんか見るまでもなくみんな知ってんだよ -- damage per secondの略。秒間あたりのダメージ効率のこと。 瞬間火力とは違うから勘違いすんなよ・・・。 高威力で連射の効かない攻撃より、低威力で連射の効く攻撃の方が秒間あたりのダメージ効率がいいってことだよ。 -- ずっと話題がループしてるけどMA連打より魔法回したほうがDPS高い。MAのDPSが高いってのは何と比べて高いの? -- ↑MAのDPSは(思ったよりも)高い、じゃね。あるいはボスの大きめな隙を狙ってFBIBよりも、細かくMA打ってたほうがDPS高いって話だと思う。例えば、10秒かかって600ダメと1秒かかって50ダメだと、計算としてのDPSは10秒かかるほうが高いけど、9秒時点だと1秒50の方が総合ダメージは高いって話の延長。 -- とりあえずwikiのコメントに体感で高い低いと書くのはやめましょう。意見が分かれると参考にもならないので -- ダメだけでなくSPがMAのほうがたまりやすいし俺はMA派だわ。奥地lv40帯のPTでISとMAオンリーで8割がたボス50%なったし、スタポからのMAがやばい。 -- 決戦ノーマルとかでチーフテンのゲージ見ると、FBよりMA連打のほうが明らかにDPS高いけど、前線基地だとそんな気がしない。レベル差による追加ダメージとか敵にもあるのかな -- 正直ボスダメどれだけ言ったとかはあてにならない。自分が頻繁に狙われたり、状況によってボスダメがとれるとれないは変わるわけ。いつまでもボスダメにこだわって議論から離れてくやつ多すぎ。DPSに関しても検証してから発言しよね -- MAは平均的にクリティカルが出るけど、集中魔法はクリかどうかによってダメージのばらつきが大きい。その錯覚じゃない? -- ランク8の開放を確認しました。ランク7以降がどうかはわかりません。 -- ランク6までの解放を確認。最高ランク表示になってます。 -- ランク9から6で2倍以上の上昇量・・・ -- そして2倍以上の必要AP量 -- 今さらだが、ボタン押しても発動しない現象は、ボタン連打で防げる。初段出るまではボタン連打、その後は押しっぱなしでアロー連射って癖つけると上手くいく -- 6ランクにするにはLv60が必要でした -- ↑3 AP -- ミスです、↑4 APのことなんて関係ない。他のキャラの上昇量と比べてもおかしいってことがわかる。 -- 近接職のスママスに当たる下支えが魔法系スキルにはない(一応マジックマスタリがあるが、MAXで500程度)から、個別スキルの上昇率を上げてバランスを取ってるんだと思う。マジックアローは3960やムーンスプリッターには及ばないが、ラリーやヒーローだと使い勝手の良いダメージソースになる。 -- ボス戦でマジアロ連打は確実にタゲが来る上に、スタミナ減って回避も難しくなる。エフェクトでボスの動きも見づらくなる。SP回収源として利用するならマジアロR9で十分。FB→回避のがお手軽にダメージ稼げる。 -- そもそもマジックアローをスタミナ枯らすまで撃ち続けるのが間違い。アンバーやスパロー使えるくらい常に残せばいいだけのこと。 -- アローって本体と周りの二つとスプラッシュの3つに追加ダメつくみたいだからな、武器しっかり強化してたら威力が思ってる以上に高くなるのかもしれんね。 -- 追加ダメにも倍率があって、それも基本的にスキル自体の倍率に比例するからヒット数は関係ないよ -- MA9ランク以上だとAランクまでの3倍のSPが稼げるから9ランク以上にしたほうがいいと思う。 --
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モンスターハンター3 【もんすたーはんたー とらい】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 Wii メディア 12cm光ディスク 発売・開発元 カプコン 発売日 2009年8月1日 定価 7,340円(税込) プレイ人数 1人~2人(オンライン接続は1人~4人) レーティング CERO C(15歳以上対象) 周辺機器 ヌンチャク、クラシックコントローラ、USBキーボード対応 判定 なし ポイント 久方ぶりの新規ナンバリング作品システム改革に伴うモンスター・武器の大幅な削除ゲームバランスは概ね良いクオリティは及第点以上不便なチャットシステム開発ハードの変更や商品展開の難も話題に モンスターハンターシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 オンラインプレイ時の問題点 総評 発売前の話題・小売殺し 余談・その後の展開 概要 カプコンの人気シリーズの一つ『モンスターハンター』の一作。読みの「Tri(トライ)」とはラテン表記における「3」のことである。 PS3での発売が予定されていたが開発中止となり、Wiiでの発売となった。 シリーズ前作の『モンスターハンターポータブル 2nd G』が爆発的にヒットし、2008年のゲーム大賞を獲得するまでに至ったために、この作品に対する期待は高まっていた。 特徴 『モンスターハンターポータブル 2nd(セカンド)G』(以下MHP2G)や『モンスターハンターフロンティア』といったシリーズ近作は、『モンスターハンター2(ドス)』(以下MH2)をベースに、独自のフィールド・モンスター・装備品など盛り込むような形で作られていた。 本作はナンバリングが振り直された事に伴い、舞台となる地域や登場モンスターが大幅に刷新されている。但し舞台は別地方であるものの世界観は共通。 それにともない、後の作品の骨組みの一部となる新しいシステムが意欲的に盛り込まれている。 モンスター 全部で18種類。大型モンスターはリオレウス・リオレイア・ディアブロスを除き全て完全新規。ただし亜種・希少種といったモンスターは存在しない。 旧作から登場している上記3種も、新規モーションの追加や変更が加わっている。 モンスターの生態がより詳しく表現されるようになった。例えばモンスター同士の絡みの要素が多く盛り込まれている。 モンスター同士の攻撃が、互いに大ダメージを与えあうようになった。大型モンスターは小型モンスターを豪快に蹴散らしながら暴れまわるようになり、巻き込まれて小型が死ぬ場面も多く見られるようになった。また大型の同士討ちを誘う戦略が有効な局面も。 一部の小型モンスターは、大型モンスターを確認するとそのモンスターに対して威嚇や攻撃を行う。 大型モンスターはスタミナが減るとパワーダウンし、草食モンスターを捕食したり、ハンターへ拘束攻撃をしかけることで体力を回復しようとする。 別種のモンスターを呼び寄せる能力を持つモンスターもいる。 クエスト対象外の大型モンスターがランダムに乱入する事がある。2頭狩猟クエストで登場すると、3体の大型モンスターが暴れ回ることもある。 モンスターの思考ルーチンに変更が加えられている。 基本的にハンターが行動不能になると、最大威力の攻撃を仕掛けてくるようなルーチンになっている。 特に実感させられるのが睡眠属性の攻撃を行うドスバギィだろう。ドスジャギィと同じような感覚で挑んだら、「睡眠→タックル」のコンボで沈められたハンターは多いはず。 装備品 武器カテゴリーは全部で7種類(大剣、太刀、片手剣、ハンマー、ランス、ボウガン、スラッシュアックス)。 スラッシュアックスは完全新規武器。旧作にあった双剣、ガンランス、狩猟笛、弓は登場しない。武器間のバランスや水中戦を加味した結果だと思われる。 武器のモーションが一部見直し・追加されている。 これにより片手剣や大剣でスタン(めまい状態)を取りに行くといった戦術が可能になった。 ハンマーは破壊力はそのままに、モンスターのスタミナを減らせる減気攻撃の特性が追加され、派生攻撃が大幅に追加されたり、キャンセル等が効きやすくなったために飛躍的に使い勝手が良くなっている。 ランスも従来のものと比べ、新モーションの使い勝手が非常に良く、より攻撃的な武器に様変わりしている。本作のみ突きの3回目からカウンター突きを出せるため頭一つ抜けているが、バランス崩壊には至っていない。 ボウガンが従来のライト・ヘビィに加え、ミドルが追加されて3種類になった。「フレーム」、「バレル」、「ストック」の各パーツを生産し自由に組み合わせでき、合計の重さで種類が決定する方式になった。 シリーズ中では珍しく「下位」防具を強化で「上位」に昇格させることが可能。装備を選ぶ上での自由度向上と共に、下位防具の死蔵をある程度防げる。 『MH2』とは異なり通常の上位装備も、必要素材さえあれば下位防具からの派生なしで作成可能なのでご安心を。 個々にスキルポイントやスロットが付加されている装備アイテム「お守り」が採用されている。 水中戦 「ハンター自ら水中に潜って戦う」という、従来には無かった新しい戦闘システムが導入された。 今までは水中の相手に対する手段は非常に限定的であったが、今作では水中でまともに戦うことが出来るようになった。 操作に多少の慣れが必要で、とっつきにくい印象がある反面、地上戦では通常狙いにくい部位を攻撃できたりする利点もある。 今作では重要なゲーム要素のひとつとなっており、下記の闘技大会や村専用のクエストにも水中のみのステージも存在する。 村専用となる大海龍ことナバルデウスの雄大さは一見の価値あり。 農場 増やしたいアイテムを指定して増やしてもらう方式。日数を指定し、経過した段階で農場に行けばまとめて受け取れる。 ハチミツ・虫・キノコなどが指定可能だが、鉱石は採掘できない。 魚は漁師に依頼することで取ってきてもらえる。村マップで依頼可能なのは便利だが、半日~3日と更新間隔が短く農場に比べ手間がかかる。 システム関連が整理され、従来に比べ採取作業効率が良くなっている。(下記の評価点も参照) 闘技大会 従来の作品同様に特定の装備で特定のモンスターを討伐する、いわゆる模擬試合。ここだけでしか手に入らないアイテムも存在する。内容も従来同様に、やり応えのあるものになっており、装備固定の関係上、力押しよりも戦術が大切になる場合も多い。また、報酬を使って手に入れることができる装備にはかなり実用的なものもある。 オフライン・オンライン問わず、闘技場で2人プレイができるようになった。 オフラインでは、自分のキャラクターデータを保存したWiiリモコンを持ち寄り、友人と遊ぶ楽しみ方が出来る。また、やりこみ要素になってしまうが、オフラインの特定クエストでのみ入手できるものも存在する。ただし、プレイヤーの操作ミスによるデータ消失(後述)には要注意。 オンラインでは、一人でも一応参加可能だが、闘技専用の募集コーナーがあり、共闘相手を探しやすい&オンライン限定のクエストも存在する。また、オフラインと違い、一定期間でクエスト内容の入れ替えが行われるため、時期を逃すと入手しにくいものも。 一部の仕様変更 閃光玉やシビレ罠は同じモンスターに何度も仕掛けると耐性がついて効果持続時間が短くなる。ハメ対策と思われる。 閃光玉は効果範囲も弱体化しているため、しっかりと当てる技術も必要になった。 落とし穴がディアブロスに効くようになった。これは後作にも引き継がれる。 一部スキルが統合されていたり、発動に必要なスキルポイントが底上げされているものもある。 「さびた塊」系のアイテムの変換方法が変わった。 素材としてこれらのアイテムを入手し生産するのではなく、クエスト中に入手することで精算時に自動で何らかの装備品に変化するようになった。 これにより、前作まで可能だった「リロードの繰り返しでレアな装備を狙う」方法はできなくなっている。 ネコキッチンも仕様が変わっている。 自分でアイルーを雇うことはできず、レベルはクエスト進行に伴い自動で上がるように。 その代わり、前作では単なる素材だった食券を使うことで狙いの食事効果を確実に発動したり、食べたことのある組み合わせの食事効果が表示されるようになるなど便利な部分もある。 評価点 旧シリーズの不満点を解消しようとする試みが随所に見られる。 当たり判定が大幅に改善。旧シリーズに見られた理不尽な当たり判定は少なくなり、視認と判定がほぼ一致するようになった。 壁際でのカメラワークの乱れがほぼ解消された。脱出困難となる壁際の袋小路も減少しているため、壁際でも戦闘しやすくなっている。 プレイヤーが受身を取るなど、新モーションが追加された。また転倒中もスタミナが回復するようになり、スタミナ切れで回避・防御が出来ずハメ殺されるパターンが減少した。 小型モンスターの下方修正。過去作品に比べ攻撃頻度や正確性が減少。大型モンスターとの戦闘に集中しやすくなった。 ステータス確認画面でリモコンのポインタを合わせることでスキルの説明を見ることが出来るようになった。 ゲームバランスや新規モンスターは概ね好評価。 モンスターの中では、ボルボロスとイビルジョーの人気が高く、後の『MHP3』での弱体化を残念に思ったプレイヤーも多い。それ以外のモンスターも、過去作に無かった独特の動きを見せる。 続投の大型モンスターは3種のみだが、こちらの仕様変更も好評。 特に「チキン飛竜」「空の王者(笑)」などと言われていたリオレウスは、こちらから手が出せない動作が大幅に減少。剣士系でも殴れるぐらいの高さからの低空での空中戦が主体となり、威風堂々とした戦い方を身に付けた。その一方、低空飛行時には風圧が嫌というほど発生し、風圧で動けない時にリオレウスの攻撃が直撃→力尽きる、という事態が多発。一部のハンターから不満が聞かれるようになった。少数ながら、「低空をパタパタ飛んでいる今作より大空を雄大に飛んでいた過去作のほうが格好良かった」という声も。 プレイヤー側に不利な要素(モンスターをハメにくくなった事など)が増えた一方で、有利な要素(モンスター同士の攻撃ダメージ増加など)も増し、より奥深いゲームとなった。 剣士と比べて不遇だったガンナーの扱いが改善された。 弾薬がアイテムスロットを圧迫し採集できないという問題を、弾薬用アイテム枠追加で解決。 更に剣士用ポーチとガンナー用ポーチを独立させ、剣士→ガンナーに装備を変えた時にあらかじめ必要なアイテムが揃うようになった。 下位ボウガンでも上位で使用出来るように強化できるため、下位で作ったボウガンが無駄にならない。 弾の種類が増え、スタミナ減少・気絶・尻尾の切断を狙えるようになった。 『MH2』にあった「サブクエスト」が復活し、結構な数のクエストに付加されている。 特定の条件を満たすと報酬が増えるというもの。貰える物の中には通常入手困難なものも一部含まれる。 条件を満たした上でベースキャンプで手続きすると、サブクエストクリアとしてクエストを終了することが出来る。 主目的を達成していないためクエスト完全クリアにはならないものの、この部分の報酬やクエスト内で入手したアイテムなどは受け取れる。 クエストを失敗しそうな状況などになった時、非常手段としても有用。 グラフィックが美しく、フィールドやモンスターの迫力を引き出している。モンスターの鱗の質感などに生き物らしさが加わった。 地味な変更点ながら、モンスターの影が従来の単なる円形からモンスターごとに固有の形状になっている。 ただし、過去作『MHP2G』までのグラフィックは全て一貫して同じだったために、それに見慣れていると最初は違和感を感じる事もあった。 採取・採掘ポイントにそれとわかるオブジェが表示され、見つけやすい。 それまでと異なり、所持しているピッケルなどにアイテム欄をいちいち切り替える必要は無く、ボタン1つで採取できる。また、それ以上採取できなくなるとオブジェが消えるため、無駄に探すことがなくなった。 時間経過で採取・採掘ポイントのオブジェが復活したり入れ替わったりする。また色や形が違うレアオブジェ(珍しいものが出やすい)が出現する場合もある。 農場の仕様変更はゲームテンポの改善につながっている。 従来に比べ、農場が狭いので走り回らなくて良く、各コーナーを1回ずつ確認するだけで良いため採取時間が短く、特にオフライン序盤などは恩恵が大きい。 オンラインのプレイ料金にWiiポイントによる決済を導入したことでオンライン契約の煩わしさが無くなり、オンラインモードのハードルが下がった。 新たなオトモキャラ、奇面族の「チャチャ」の性能が前作までのオトモアイルーに比べて優秀。 「特技はノーコストで付け替え可能」「体力回復・能力強化などの能力をもつ踊りをデフォルトで使用可(こちらも変更可能)」「複数のお面を付け替えることでモンスター探知・肉を焼くなど様々な特殊能力を発揮」「採取だけでなく剥ぎ取りを行う」など非常にありがたい性能になっている。 ただ、優秀すぎて狩りの緊張感を削ぐ、という意見も一部ある。連れて行かない設定もできるのでこの辺りはお好みで。 ちなみに開発段階の設定では人間のオッサンハンターであったらしい。…この設定変更は正解だろう。もしこのままであったらオッサンが様々な踊りでハンターを強化していたのである。笛での強化になっていたかもしれない…。 ハイクオリティな音楽 今作の音楽は『MHP2G』より加わった小見山優子氏と牧野忠義氏がメインコンポーザーを担当した。 今作はチェコのオーケストラによる生演奏が使用されている。 本作でも、モンスターハンターの雰囲気を際立てる秀逸なBGMが数多く存在する。 壮大な曲調のメインテーマ『生命ある者へ』。 新アレンジでハンターを出迎える『英雄の証』。 『モンスターハンター』シリーズでは珍しい、ピアノを基調とした凍土の戦闘BGM『零下の白騎士』。 迫力満点の、パッケージモンスターを象徴する孤島の戦闘BGM『海と陸の共震』。 シリーズ初のボーカル入り戦闘BGM『月震』(*1) 世紀末を思わせる、ラスボスにぴったりな『殷々たる煌鐘の音』。 ジエン・モーラン戦の決戦ステージで流れる『迎え撃つ大銅鑼』。また、このステージでは、撃龍槍を当てるとちょっとした演出が用意されている。 その勇ましさから、ハンターの戦意向上に多大な影響を与え、評価も高い。 + 撃龍槍を当てるとどうなるのか? 決戦ステージでは、撃龍槍を装備した船をベースにして戦う。この時、ジエン・モーランに撃龍槍を一発お見舞いすると、『英雄の証』のショートバージョン(*2)に曲が切り替わる。ただし、撃龍槍を当てる前に討伐完了してしまうことも多いため、ソロでもなければ狙って行うのは難しい。 賛否両論点 モンスターの種類の絶対数が少なく、ひいてはその素材から作られる装備品の種類も少ない。 過去作の武器4種が削除された点も含め、「ボリューム不足」が指摘されている。 モンスター総数は携帯機の『MHP2G』で60種(亜種・希少種含む)。これと比べてしまうと、本作の18種という数字は大きく見劣りする(もっとも、2シリーズの総集編ともいえる『MHP2G』や、アップデートによるボリュームアップが臨める『MHF』と比べるのは酷な話ではあるが)。 また属性間の扱いの差も大きい。古龍種を除くと氷、雷、麻痺の使い手であるモンスターが1種類ずつしかおらず、必然的にこれらの属性を使いたい時の選択肢が狭まっている。 同じモンスターでも武器によって立ち回りが全く異なるため、武器削除がボリューム面に与えた影響は大きい。これまでのシリーズでは武器は据え置きあるいは増加傾向にあった中での削除なので、削除武器の愛用ユーザーからの不満は大きい。 ただし、新武器であるスラッシュアックスを含め、武器間のバランスはシリーズ中で比較的良い方である。(ただし地上に限る) 防具面についてもお守りが追加された事で、防具とスキルの組み合わせを考える際の自由度が高まったともいえる。 それに伴い、良質の物を求めて特定火山クエストにひたすら労力を費やすハンター(通称:炭鉱夫)が今作から出現する。 これらの課題に対して、ユーザーからは亜種・希少種(*3)の採用を始めとする旧作要素の継続路線を希望する声が多く挙がった。一方で、これはあくまでも旧作と比べてのボリュームダウンであり、本作自体は数十時間以上十分に遊べるゲームである。また、亜種で水増し(*4)せずに新規モンスターを中心に構成し、武器についても数を絞る事で程良いゲームバランスを保った調整を評価する声もある。 水中戦における息継ぎ周りのバランス調整が甘い。 酸素ゲージの減り自体がかなり遅く、あまり酸素に気を配る必要がない。ゲージ減少が早くなる(デメリット)スキルがつくとようやく気になるレベル。酸素ゲージを全回復する気泡も各フィールドに設置してあり、位置を覚えればわざわざ息継ぎに出る必要すらなくなってしまう。 このため酸素ゲージに関わる「酸素」スキルや酸素ゲージを回復する酸素玉はごく一部でしか出番がないことがほとんど。 一方で、あまり減少が早かったり、回復が煩わしいと戦闘どころではなくなるとの意見もあるので、これ自体は賛否両論といった所か。 属性やられの追加により、火球や放電などモンスターの属性攻撃の脅威が増し、これまで以上に気を配る必要性が出てきた。 全体的に『MHP2G』以前に比べると防具の属性耐性が極端で、特にマイナス耐性はそのままだと-20やら-30やらといった数値になってしまう。これにより、属性攻撃を多用するモンスターの戦闘力が大幅に向上している。 問題点 試み自体は評価されているものの、水中戦は全体的に練りこみ不足な面があり、評判があまり良くない。 水中ゆえの動きの遅さなどある程度は仕方がない面もあるが、操作性が凄まじく悪い。 水中では緊急回避が出来ない。また、泳いでる最中に攻撃と回避のボタン入力を受け付けない時間がある。回避や攻撃が1回できないだけで大幅に不利になってしまうこのシリーズには致命的である。 地上戦と違い敵味方共に動きが三次元となるため距離感がつかみづらい。 武器バランスは概ね良好である本作だが、水中における使い勝手は格差が激しい。 片手剣は手数の減少と回避性能の低さで著しく弱体化。デメリットを受けるばかりで長所がない。 逆にランスは非常に有利。水中では動きが鈍くなり、回避よりもガードの方が被弾を減らせる傾向が大きいためである。また攻撃面も、地上よりも手数が減らないし、ステップも回避と違って緩慢ではないため有利である。加えて突進が普通に泳ぐよりも早いので移動手段やヒットアンドアウェイの戦法としても使えるなど、頭一つ抜けている。 モンスターを一新したものの、「設定が理不尽」「戦っていて面白くない」という不人気モンスターが一部存在する。 特に上記の水中戦を得意とするモンスターは全体的に不人気な傾向にある。 モンスターそのものよりも水中戦自体が嫌われている部分が大きいか。 獣竜種にあたるモンスターは、「振り向く際に一歩後ろへ下がる」という行動をとり、その後突進等の攻撃へ即座に移行する。これについて、振り向きざまにモンスターの顔へ渾身の一撃を加えるというスタイルをとる大剣やハンマーを使うプレイヤーからは少々不満が出ている。この辺は経験を積んで臨むしかないのだが……。 そもそもこの問題は、これまで鳥竜種の専売特許であったバックステップを大型モンスターが用いることになったことへの不平が絡んでいるとも考えられる。 「古龍種」討伐の作業化が従来作と同等以上に顕著になっており、専用部屋の数が多い割に効率を重視する部屋の割合が高いため、装備条件が合わないと参加を断られてしまうハンターが頻出した。 操作に使うクラシックコントローラはPS2のコントローラに比べてボタン数が少ない。そのため一部の操作が複数ボタン同時押しになってしまい、据え置きのコントローラ操作に慣れているユーザーは戸惑う事も少なくない。 特に納刀状態からガードや溜め行動を行う際の操作(R1+x+aボタン)。慣れないうちはキック(xボタン)が暴発してしまう事が多いため、非常に使いにくい。 Wii版『MHG』ではR1+xの同時押しにより、ダッシュ中ならばxボタンを押すだけでガードや溜め行動ができたため、余計に改悪とみなされやすい。 なぜか太刀を作成可能になる時期が遅い。オフラインプレイでは中盤まで武器屋のラインナップにさえない。 ボウガンの仕様変更については「微妙」という評価が多い。 システム自体はなかなか面白みがあるものだが、モンスターの種類の少なさが災いし作れるパーツの種類が少なすぎる。このため組み合わせの選択肢も必然的に少なくなり、結局似たり寄ったりの物しかできない。 結局『MHP3』以降ボウガンの仕様は元に戻ることになり、ミドルボウガンは本作のみでの登場となっている。 一部スキルに必要な条件が底上げされたため、そのスキルを使用したい場合、装備の選択肢の幅が限定的。 モンスターの種類の少なさに伴い、着せ替えの組み合わせバリエーションが少なく、防具をシリーズ一式で揃えてしまうと他人と被りやすい。 制限時間の単位に「分」が使われているが、実際の制限時間はゲーム中に表示される制限時間の0.9倍という不可思議な仕様。 つまり、制限時間50分のクエストは現実世界の45分で終了する。慣れてしまえば、制限時間ギリギリまで戦うようなゲームではないのだが、初心者の内は注意が必要。 村でWiiリモコンに保存された闘技場データを受け取るとリモコン内のデータは上書きされる。そのため、そのままセーブせずにゲームを終了するとアイテム・クリアタイム等のデータが再度取得できなくなってしまい、苦労が水の泡となる。 通常は本体データに闘技場のデータを保存するのでこの現象は起こらない。リモコンを複数持ちよってのマルチプレイ時、ゲストプレイヤー側にのみ起こりうる事態。こまめにセーブすれば防げるものではあるが… オンラインプレイ時の問題点 オンラインのチャットシステムの貧弱さ。 一回のコメントで入力できる最大文字数はわずか16文字。『MHF』はもちろんPS2で発売された過去作と見比べても、お粗末な仕様と言わざるを得ない。よく言われる物では、「ウラガンキンを狩りに行きませんか?」が1回で入りきらないといった有様。 日本語変換ツールには『かしこい日本語ATOK』が使用されているのだが、これがびっくりするほどかしこくない。 よく挙がるものでは「ヒと(人)」「簿迂愚(防具)」「素着る(スキル)」「討議上(闘技場)」「擬留土(ギルド)」これらはいずれも『モンハン』シリーズにおいて使用頻度の高い語句である。 一方で「おジャ魔女どれみ」や「Hey! Say! Jump!」など、ゲーム中でほぼ確実に使わない単語は一発変換できる。おジャ魔女どれみに至っては「おじゃまじょ」だけで変換できるなど、無駄な部分でかしこいため余計に腹が立つ。 クエストの最大定員が4人にもかかわらず、部屋の最大定員が10人と中途半端。 4人1組で行動するため、満員の時はパーティを分ける必要がある。ただし、目的別の募集部屋では部屋定員自体が4名なので、そちらを利用することで改善は可能。 唯一の水中戦用古龍である「ナバルデウス」が何故かオフラインでしか戦えない。 当然ながら「ナバルデウスを多人数で狩りたかった」というユーザーは多い。 他プレイヤーが受注したクエストにエントリー後、「準備完了」している間は、動くことはおろかチャットさえできなくなる。 前作まではプレイヤー一覧で各ハンターのステータスが見られたが、今作は個々のハンターに近づかないとステータス確認が出来ない。 どのハンターがどのクエストまで受けられるかの確認がかなり面倒。Wii版の『MHG』にすらあった機能なのに、なぜ仕様を変更したのか。 オンラインプレイのハードルはPS2で出された過去作に比べ下がったが、それによりネチケットに乏しい者が多く流入するという弊害も生まれた。 上記のとおり、比較的容易にオンラインを利用できるため、若年層が格段に増えたとされる。 また、本作で太刀に追加されたモーション、「気刃大回転斬り」は通称「気刃大迷惑斬り」と言われるぐらい巻き込み率が高い。このため、従来からソロでの扱いやすさや見た目の格好よさによりプレイヤースキルの伴わないプレイヤーが多く、元より地雷扱いされやすい太刀使いの地雷率が更に跳ね上がった。 本作の太刀は大回転斬りをキッチリ当てて行かないと火力が出ない仕様であることも大きい。もちろんプレイヤースキルの高い太刀使いも多いので、太刀を使っているというだけで地雷扱いするようなマナー違反は慎むこと。 総評 単体で見れば平均以上の出来である。旧作で指摘されてきた問題点がかなり改善されており、シリーズものとして見ても及第点以上といえる。 また従来シリーズと比べて取っ付きやすい操作系である本作は、内容は評価されても操作性で敬遠されがちだった海外市場において モンスターハンターシリーズの名を広める事にも貢献した。 しかし、システムの一新に伴うボリューム不足が足を引っ張っており、『MHF』や『MHP2G』をプレイしたユーザーからの評価は大きく分かれている。 オンラインでの協力プレイが楽しいシリーズなだけに、オン環境に大小様々な問題を抱えている点も残念であった。 発売前の話題・小売殺し + ... カプコンは当初、本作をPS3で発売するとしていたが、開発費などの理由でWiiに変更した。そのため本作目的でPS3を買ったファンからは批難の声が挙がった。 ソニー据え置き機での完全新作は、9年後の『MHW』を待つこととなる。 本作発売数ヶ月前に『MHG』を、本作の体験版+クラシックコントローラをセットにしてリリースしている。『MHG』はクラコン専用で必然的にクラコンを所持することになる。その後クラコンPRO及びそれを同梱した本作が発売。 なお、ゲームとのセット販売されたクラシックコントローラPROは今作のためにカプコンの開発スタッフと協議した上で作られた、いわば特注仕様である。任天堂が他社に意見を求める事は前代未聞。 本作の販売方法は小売店から顰蹙を買った。 この理由には販売のやり口のあざとさが挙げられる。発注時期の情報ではクラコン同梱版が限定発売でしかも配分が少なかったのだが、小売店が通常版を沢山発注した頃を見計らったかのように、クラコン同梱版が大幅に増産&新色追加&限定だったはずが後出しで再生産。しかも再受注無しで満数出荷と小売店にとっては頭の痛い展開となり、供給過多で発売からわずか1週間ほどで半値以下まで落ち、原価割れとなってしまったためである。出荷本数が非常に多いこともあり、現在でもかなりの安価で投げ売りされている。 余談・その後の展開 販売本数はWiiではサード製タイトルで唯一ミリオンヒットを達成し、当時の据え置き版ではシリーズ最高の売り上げ(*5)となった。 カプコンの目標販売本数だった200万本には及ばなかったが、Wiiソフトの売り上げ本数では歴代11位と健闘した方である。 海外での評価と売上もモンハンとしては高く、任天堂が大々的に宣伝したこともあり、北米・欧州合わせて70万本とそこそこのヒット。 ただ、ある程度売れたにもかかわらずWiiの市場問題の関係上か、WiiではG等のマイナーチェンジ版は発売されていない。 2010年12月1日に『ポータブル』シリーズ最新作である『モンスターハンターポータブル 3rd』が発売された。 容量の都合で水中戦こそ無いものの、今作で削除された武器の復活、今作に登場した新要素の追加、新フィールドや新モンスターの追加、旧作モンスターや今作に登場したモンスターの亜種の追加がなされている。 今作の最大の特徴ともいえる水中戦が削除された点も、皮肉なことに『MHP3』では概ね好評を持って迎えられた。 なお、『MHP3』は初週で今作の売上累計を軽く超え、450万本と(当時)シリーズ最高(*6)の売上を叩き出している。もっとも売上に関しては、ハードの普及率や協力プレイの手軽さといった事情から、一概に比べられる物ではないが……。 本作のアップグレード版である『モンスターハンター3G』が3DSで、それをHD化したものがWii Uで発売された。 データ引継ぎができないものの、『MHP3』に登場したモンスター及びその亜種の追加、『MHP3』に登場しなかったモンスターの再登場、今作で削除された武器カテゴリの復活等、本作の不満をほぼ払拭する内容になっている。 あくまでも本作のアップグレード版であり、『MHP3』で削除された水中戦も本作そのままの使用で続投している。
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攻撃力 属性 ステ補正 ビン強化 会心 スロット 228 龍160 なし 0% --- 溜め 曲射 装填可能ビン 貫通2 連射3 連射4 拡散4 集中 強毒接ペ はきゅんのほぼ劣化…といっても過言ではない弓。 攻撃力に負け、属性に負け、会心率に負け、スロット数に負けている…。 どうしてこうなった…。 性能面的には勝っている点は、増弾しなくても溜め3が出来る点である。 覇弓もそうだが、こちらもジンオウU一式との相性が良い。 ただし、リュウガンⅡの増弾は厳禁。頭は集中の付いている剣士版にしよう。 さらに、HR6での生成が実質可能であるという利点もある。 ただ素材にイビルジョーの素材である黒鱗が6個必要である為、野良ジョーを狩る必要がある。 (王弓エンライ系統で頑張ってイビルジョーを狩るのも良いかもしれない) その後、この弓を担いでアカムトルムを撃破し、はきゅんにバトンタッチも良いだろう。 繋ぎとしては優秀だろう主にアカムやクシャに。 黒ティガ弓?さぁ... -- (名無しさん) 2014-05-31 11 12 03 G級で結構強化されたのに空気でかわいそうな子 -- (名無しさん) 2014-12-05 19 49 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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この世界線の日本はおおっぴらに持ち歩かなければ武器の携帯は黙認されている。 銃火器の類は基本的に軍及び警察に管理されており銃のナンバーや購入履歴はもちろん発砲した瞬間時間や位置情報が瞬時に通報されるようになっている。 更に発信自体は常にされており計器に異常を感知した瞬間通報されるので違法改造も困難となっている。 近接武器 武器名 威力 値段 耐久 日本刀 1d10+DB 10万 1d4×10 太刀 2d8+DB 50万 1d6×10 小型ナイフ 1d4+DB 隠す+20 1万 1d2×10 大型ナイフ 1d4+2+DB 5万 1d3×10 槍 1d10+DB 10万 1d4×10 斧 1d8+DB 2万 1d3×10 警棒 1d6+DB 3万 1d3×10 三節棍 1d10+DB 5万 1d3×10 タクティカルペン 1d3+1 ※1 20万 30 ※1隠す必要が無く様々な機能、ツールが組み込まれている。受け流す際装甲5 技能 ナイフ 機能一覧:ボールペン ライト 充電器 缶切り ワイヤーフック ホイッスル 電気ライター 遠距離武器 武器名 威力 Rの発射回数 装弾数 値段 耐久×10 HG(1) 1d10 3 15 40万 1d3 HG(2) 2d6 3 15 70万 1d2 AR(1) 2d6+1 1:3:連射 30 150万 1d3 AR(2) 2d6+3 1:3:連射 30 330万 1d2 SG(1) 4d6/3d6 1 6 110万 1d4 SG(2) 3d6/2d6 1/2 6 200万 1d3 SR(1) 2d6+4 1 15 230万 1d3 SR(2) 2d10+1d8+6 1/2 5 2500万 1d4 SMG 1d10 1:連射 30 400万 1d2 LMG 2d6 1:連射 100 3000万 1d3 防具 防具名 装甲 値段 効果 temmie armor 20 99億9900万※2 1C装甲 ステ装甲 MA Re 20 1億 MP2消費毎(最大10)1d5ダメージ軽減 潜入用防護ベスト 5 50万 金属探知機にもかからず脱がなければばれない 戦闘用防護ベスト 10 150万 見て着ていることがわかる 汎用防護ベスト 8 100万 目星で着ていることがわかる ※2復活回数に後がない場合9億9900万で購入できる
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黒wikiによると、アカムの肉質変化は怒り時じゃなくて腹破壊時らしいが。 -- (名無しさん) 2008-09-26 21 16 29 ↑ファミ通の攻略本でも腹破壊時になってますね。2ndの時は怒り時だったと思いますが、ウカムと統一するために変更されたのでしょうか? -- (名無しさん) 2008-09-27 11 24 11 連射弓が効率悪いのはなぜですか? 今まで顔と尻尾に連射してきたんですが… スイマセン -- (ステ) 2009-01-02 23 03 01 でかいから連射より貫通とか拡散の方が効率いいんじゃないかな?たぶん -- (名無しさん) 2009-01-25 16 50 08 大きさと肉質の丸さから貫通と拡散が有効。拡散クリティカル距離で回るほうが避け易いってのもある。 -- (名無しさん) 2009-02-07 05 50 26 尻尾ぶった切りたいなら、クーネとかで足狙って倒れたときに矢切でおk -- (名無しさん) 2009-02-14 13 48 05 アカムには素早く攻撃出来る双剣がいいじゃないんですか?他武器よりも頭やつめの部分などに大ダメージを与えることが出来ます。 -- (リオレイス起床主) 2009-04-22 23 41 17 ここは弓使いのwikiだよ!(・ω・) -- (名無しさん) 2009-04-23 22 36 29 猫火事場集中拡散強化で天崩を使えば0針も可能 -- (名無しさん) 2011-05-06 14 07 21 ↑ 非火事場でも0分針いけた^^; -- (名無しさん) 2011-06-06 20 02 13
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基本性能 攻撃力 属性 ステ補正 ビン強化 会心 スロット 228 火240 無し 0% --- 溜め 曲射 装填可能ビン 貫通3 貫通3 拡散4 連射4 集中 毒麻接ペ 特徴 かつてバランスブレイカーと呼ばれた月と狩猟の女神様。 あれから月日は流れ、勝気な女神様もすっかりおしとやかに。 火属性拡散弓。基本性能は高い。 メインで競合するのはスロット2で強撃ビン装填可能な火属性拡散の青クック弓。 強撃ビンの有無が大きな違いで、強撃ビンを追加しないのであれば、 短期的には青クック弓、長期的にはセレーネにそれぞれ利があると見るべきだろう。 また同じ拡散弓としては同攻撃力のブラキ弓も競合相手となる。 強撃ビンの有無、爆破属性の蓄積における耐性上昇などから、 やはり短期的にはブラキ弓、長期的にはセレーネ、という関係になる。 もちろん火属性弱点のモンスターを相手取る場合である。 ほとんど壊れ性能と言って良かったP3(強撃ビン装填可、毒ビン強化、高攻撃力)から、 3Gへと弱体化し(強撃ビン・毒強化がオミット)、さらに今作ではスロットも消失。 弱体化の連続だが、それでも基本性能は高く、バランスが取れた落ち着いた性能の弓となっている。 初登場のP3から3G、さらに今作へと下方修正の連続だが、 攻撃力228と高めなのにも関わらず火属性240と、それでも十分使えるので安心してほしい。 (なお青鳥幣弓IIの方が属性値は20高い) 強撃ビン追加と拡散矢UPを付ければ、火力はかなり高くなる。 火属性を弱点とするモンスターが相手なら、「弱点部位?なにそれ?美味しいの?」とゴリ押しも可能。 生産武器の中では高攻撃力の拡散弓であるため、とにかくスキルとしては、まず拡散矢強化が欲しい。 火属性攻撃強化と強撃ビン追加であれば、基本的には強撃ビン追加を優先。 ただし相手によっては火属性攻撃強化の方が良い場合もある。長期戦の場合には属性を優先。 きちんと相手に合わせてスキルを揃え、性能を活かすようにしたい。 また装填数UPを付けると連射4が解放されるので、 距離を置いて連射、近づかれたら拡散、遠くまで行ったら曲射といった立ち回りが可能になる。 ただしあくまで主力は、拡散矢強化で1.3倍となる溜め3拡散4であることは忘れないようにしたい。 溜め4の解放は特異な使い方である。 今作はとくに連射弓として圧倒的性能を誇るキティ弓が存在するため、 セレーネで溜め4を解放する意味はP3時に比べて著しく薄い。 装填数UPのスキル発動のハードルも高く(増弾のピアスがない)、 セレーネでの溜め4解放は、ほとんど選択肢として想定する意味はないと言って良いだろう。 落ち着いた性能のセレーネだが、欠点を挙げるのならばタイプが拡散かつ火属性という関係上、 誰相手でも扱いやすい弓という訳ではないということか。 汎用性では同攻撃力の爆破拡散弓であるブラキ弓の方が高いので、生産必須というほどではない。 なお、ドスランポスなどのギルドクエストの発掘としてクイーンブラスターが手に入る。 こちらは発掘装備であって通常の生産強化武器とは異なり、名称に「Ⅰ」「Ⅱ」の数字が付いていない。 集会所で「クイーンブラスター」を担いでいる人がいたとしても、 それでセレーネへの強化素材が足りないのか、とか思わないように。 せっかくなら火属性にして全盛期のセレーネを再現してみては? 相性の良いスキル 強撃ビン追加 集中 ランナー スタミナ急速回復 攻撃力UP 弱点特効 散弾・拡散矢UP 属性攻撃強化 火属性攻撃強化 回避性能 スキル構成例 強撃ビン追加 散弾・拡散矢up 弱点特効 集中 強撃ビンつけられないよね。誰か編集お願いします。 -- (名無しさん) 2013-12-11 23 08 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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LBR系統LBR-ムーンレイ LBR-ムーンレイB LBR-ムーンレイR LBR-エクリプス LBR系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:600m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP LBR-ムーンレイ 260 1710 9x14136 240/min(単射) 2.5倍 4.0秒 0.4/0.2 LZ-トライアド購入 ニュード素子x10銀片x20ソノチップx2 150 LBR-ムーンレイB 280 730 12x18216 600/min(三点射) 2.5倍 3.6秒 0.2/0.1 LBR-ムーンレイ購入 ニュード集積体x3銅片x25黄金片x10 250 LBR-ムーンレイR 310 610 24x16384 480/min 2.0倍 3.6秒 0.3/0.1 LBR-ムーンレイB購入 破壊工作/銀x5orユニオンレベル Lv.15ニュード卵x10ニュード群体x10カロラチップx2 350 LBR-エクリプス 340 2220 6x1590 200/min(単射) 3.0倍 4.8秒 0./0. LBR-ムーンレイR購入 破壊工作/銀x15ニュード胚x20ニュード融素子x3メタモチップx3 500 表を編集 LBR系統 圧塊ニュード弾を発射するバトルライフル。 性能的にはバトルライフルに近い部分が多いが、ニュードである分反動が少なく、連射時に照準がぶれにくくなっている。反面、連射すると弾道が散りやすいのも同様。 最大射程はバトルライフルより150m長い600mと長めに取られている。 また、属性がニュードであるためチップでの補正効果が変わる。バトルライフルが連射力・連射間隔の向上であったのに対し、こちらは威力を直接引き上げることが可能。 当然対実弾防御チップ、対爆発防御チップの影響を受けない上に、対ニュード防御の効果は低いため、火力が下がりにくい。 対施設効率はカテゴリ最高クラスで、特に自動砲台へはムーンレイBを除きリロード無しで破壊可能。 レーダー施設へもLZ-トライアドやMLZ-シグニズIIなどを上回る効率を誇る。 一方でニュード属性なだけに非常に目立つし、動きながら打つとブレが大きい。 ミドルレンジ以内でも使う系統であるため、この目立つ・動きながらだとブレるという弱点は、他のニュード属性狙撃銃よりも大きく効いてくる。 施設破壊は異様なほどの効率を誇り、対ブラストでも減衰されにくく十分な威力がある。 またバトルライフル系統に比べ、ややリロードと重量が悪い傾向にあるが、低反動なため腕パーツを単純にリロード追求することも可能なのも強み。 チップで強化しやすく、チップで減衰されにくい。 だが光学迷彩で姿を消したまま中距離で撃つ、などというのはバトルライフルよりは不得意。 施設破壊を重視しつつ狙撃もしたいが戦闘もしたい、という贅沢な人は握ってみてはどうだろうか。 なお、ユニオンバトルへの適性は狙撃兵装の主武器としては非常に高い。 施設破壊への適性の高さから砲台破壊に向き、手数と装弾数に優れるためドローン相手にも使いやすい。 強化機兵はCSをそうそう狙えるものではないし、当てても一発撃破はできないため、総火力・時間火力の高さで対抗できる。 目立とうがCPUには同じでデメリットも無いが、コア攻撃手段を別途用意したほうがいいだろう。 LBR-ムーンレイ 最大秒間火力:6720 、マガジン火力:16800 [2.5秒~]、総火力:201,600、連射速度240発/m(1発0.25秒、秒間4発) レティクル収束:約0.x秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破:なし(通常・FA1)/C+(FA2) CSダウン:なし(耐性7000以上)/D(耐性6000)/C+(耐性5000) CSよろけ:C+(耐性4000)/B+(耐性3500)/SB強化フルHGを含むA(耐性3000)/フルロージーを含むS(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 系統初期型。そこそこの連射力に高めの単発威力を持ち、ほとんど照準が持ち上がらない低反動。 施設破壊効率はRより僅差で上。というわけで全狙撃兵装中でも最高の施設破壊効率を誇る。 が、Rはフルオートで照準に集中でき、クリック連打によるブレが生じないためムラが少ない。 扱いやすさと安定性ではやや劣るため一長一短。 同性能で連射力が同等のものにバトルライフルS(威力寄り)、52式可変狙撃銃・改(弾持ち・リロード寄り)がある。 こちらは低反動で連射でも正確な攻撃ができる、購入に際し素材が手軽という利点を生かしたい。 自動砲台に7発(約1.75秒~)で、レーダー施設には20発(約5秒~+基準リロード4秒)とちょうど2マガジンでそれぞれ破壊可能。 LBR-ムーンレイB 最大秒間火力:7200(1射2160) 、マガジン火力:10800 [1.50秒~]、総火力:162,000、連射速度600発/m(1射0.1秒、1射0.3秒、秒間10発) レティクル収束:x.x秒。 CS大破、CSダウン、CSよろけ:なし 対ブラスト戦にシフトした秒間火力重視の3点射モデル。 こちらも系統にたがわず連射で照準が持ち上がらないためコントロールがしやすい。 性能的にはバトルライフルBF2寄り(マガジン火力重視)。 その性能にたがわず命中性と秒間火力により移動目標にも効果的に攻撃ができる。 リロードが撃ち切り時間の割に長い}ので、そこをフォローしたい。 また、自動砲台に16発/6射(約1.6秒~+基準リロード4秒)、レーダー施設には47発/16射(約4.7秒~+基準リロード12秒)とリロードを挟む回数が多く、他のLBRに比べると施設破壊効率が低い。 正直、単発火力・短時間火力ならエクリプス、持続ならRか初期LBRというところ。 LBR-ムーンレイR 秒間火力:4880 、マガジン火力:14640 [3秒]、総火力:234,240、連射速度480発/m(1発0.125秒、秒間8発) レティクル収束:約0.6秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破、CSダウン、CSよろけ:なし フルオート機構を採用したLBR。 狙撃銃系で初のフルオート射撃が可能な武器で、弾数も豊富で連射力自体もそれなりに早くあり、連射しても精度がかなり高い。 精密射撃に集中しながら弾幕を張ることができる。 リロードに比して撃ち切り時間が長く取られているので、持続効率は良好。 施設破壊効率では初期LBRに僅差で劣るが、こちらは安定して扱いやすく、十分最高といえる。 欠点としてはその分秒間火力が低めでマガジン火力よりな性能のため、ワンチャンスで奪えるダメージは低めである。 また光る線を出し続けるため、系統内でも更に目立つ。秒間火力の低さもあり、対ブラスト戦はやや不得意。 もっとも、単に射撃武器としても3秒で並のブラストを十分溶かせるだけの火力を吐き出すため、低いわけではなく系統内では不得意というだけ。 自動砲台に20発(2.5秒)で、レーダー施設には55発(約7秒+基準リロード3.6秒×2)と、レーダーの破壊には2回のリロードを挟む必要がある。 LBR-エクリプス 最大秒間火力:7333.33、マガジン火力:15400 [2.33秒~]、総火力:200,200、連射速度200発/m(1発0.33秒、秒間3.33発) レティクル収束:約0.x秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破:なし(通常)/E+(FA1)/フルHGを含むA(FA2) CSダウン:なし(耐性7000)/E+(耐性7000)/C-(耐性6000)/B-(耐性5000) CSよろけ:フルHGを含むA(耐性4000)/SB強化フルセットを含むA+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3000以上)/D(耐性2500) 単発威力強化型。 立ち位置的にはニュード版バトルライフルSだが、カタログスペック的にはイーグルアイV44や52式可変狙撃銃(タイプA)のニュード版に近い。 上記二種と比較してやはり低反動、そして若干ながら連射力が高く、収束も比較的早い。ズームに関しても3.0倍と中距離狙いに程よい数値。 頭部にあたればほぼ確実によろけるどころか、場合によってはダウンも取れる。 系統内では高い単発火力・高めのスコープ倍率・低めの連射力により、普通の狙撃銃にちょっと寄った格好になっている。 特に単発火力の高さは、CSを狙い撃ってヨロケやダウンを奪い、続けて二撃目以降を叩き込んで一気に倒す、ということも十分狙える。 対ブラストのワンチャンスで奪えるダメージは系統中でも最大の期待値を誇る。 またプリサイズショットやニュード強化などの効果がわかりやすく、吹っ飛ばせる装甲レベルが上がる。 それで居ながら系統の特色である施設破壊などもあまり劣っておらず、対ブラスト戦も重視したハイブリッド型といえる。 ロングレンジもミドルレンジも対ブラストも施設破壊もやりたい、という贅沢な人ならば、LBR系統内でも更に手に馴染みやすいだろう。 その分、系統他種に比べて弾数の割にリロードが遅くなっており、重量も加算されている。 余剰重量がありやすい狙撃なだけに重さはあまり問題ではないが、リロードはクロスレンジでは副武器で補充しても時間が足りないことがあるほどで、ミドルレンジ以上でもリロードしたが故にチャンスを見逃すことも多い。 リロード重視の腕を採用する、クロスレンジ主体ならEUSと攻撃型副武器を持つなど工夫したい。 自動砲台には6発(1マガジンで1発余り。2秒~)と初期やRと同様にリロード無しで破壊できるが、 レーダー施設には16発(約5.33秒~+基準リロード9.6秒)と2マガジンでは足りず、リロードを2回挟む必要がある。
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剣士 大剣 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 太刀 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 燼滅刀ゴヴァンダン 02`46`41 ストライカー 桜花気刃斬Ⅲ 鏡花の構えⅢ 絶対回避【臨戦】 高級耳栓 業物 弱点特効 黒炎王の魂 ネコの火薬術 ネコの道具倹約術 Angeline 画像 2位 燼滅刀ゴヴァンダン 03`01`68 ブシドー 鏡花の構えⅢ 見切り+2 業物 弱点特効 超会心 ネコの短期催眠術 ネコの乗り上手 夜空 画像 画像 3位 燼滅刀ゴヴァンダン 03`30`70 ブシドー 鏡花の構えⅢ 見切り+2 業物 弱点特効 超会心 ネコの短期催眠術 ネコの乗り上手 Johnson 画像 片手剣 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 双剣 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 サラマンダー 02`31`00 ブシドー 獣宿し【餓狼】Ⅲ 見切り+2 火属性攻撃強化+1 連撃の心得 会心撃【属性】超会心 ネコの乗り上手 †うに† 画像 画像 2位 サラマンダー 02`39`93 ブシドー 獣宿し【餓狼】Ⅲ 火属性攻撃強化+2 連撃の心得 会心撃【属性】超会心 ネコの短期催眠術 ネコの乗り上手 神山 画像 3位 双星の紅蓮刃【永遠】 02`49`03 ブシドー 獣宿し【餓狼】Ⅲ 火属性攻撃強化+2 剛刃研磨 燼滅刃の魂 なし Johnson 画像 ハンマー 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 狩猟笛 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 ランス 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 燼滅槍グラナト 02`10`46 ブシドー ガードレイジⅡ 見切り+2 業物 弱点特効 超会心 ネコの特殊攻撃術 ネコの弱いの来い! あっとロア 画像 2位 燼滅槍グラナト 02`17`78 ブシドー ガードレイジⅡ 見切り+2 業物 弱点特効 超会心 なし K/M/H 画像 3位 燼滅槍グラナト 02`34`73 ブシドー ガードレイジⅡ 業物 見切り+1 弱点特効 超会心 ネコのKO術 ネコの短期催眠術 ネコの乗り上手 たまねぎ剣士 画像 ガンランス 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 スラッシュアックス 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 燼滅斧グリマルス 02`39`96 ブシドー 剣鬼形態Ⅲ 見切り+2 業物 弱点特効 超会心 ネコの火薬術 ネコの蹴脚術 355 画像 画像 2位 燼滅斧グリマルス 02`56`56 ストライカー 絶対回避【臨戦】 剣鬼形態Ⅲ エネルギーチャージⅢ 高級耳栓 見切り+1 弱点特効 黒炎王の魂 ネコの体術 ネコの火薬術 No.2 画像 画像 チャージアックス 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 燼滅合刃バルドレッド 03`01`53 ストライカー 金剛身 絶対回避 絶対回避【臨戦】 高級耳栓 弱点特効 砲術師 黒炎王の魂 ネコの防御術【大】 ネコの砲撃術 355 画像 画像 2位 轟盾斧【騎虎】 03`17`63 ストライカー 絶対回避【臨戦】 絶対回避 金剛身 砲術王 高級耳栓 弱点特効 黒炎王の魂 ネコの起上り術【小】 ネコのKO術 No.2 画像 画像 3位 轟盾斧【騎虎】 03`49`83 ブシドー 絶対回避【臨戦】 見切り+3 弱点特効 超会心 砲術師 ネコの砲撃術 Johnson 画像 操虫棍 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 ガンナー ライトボウガン 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 ホーネス=ダオラ 01`58`50 ブシドー 絶対回避【臨戦】 見切り+2 通常弾・連射矢UP 弱点特効 超会心 ネコの射撃術 ネコのふんばり術 ぷーどる 画像 2位 ホーネス=ダオラ 02`23`13 ブシドー 絶対回避【臨戦】 見切り+2 通常弾・連射矢UP 弱点特効 超会心 ネコの射撃術 みたま 画像 3位 朧銀の連弩 02`51`93 ブシドー 絶対回避【臨戦】 火属性攻撃強化+2 連発数+1 装填数UP 特定射撃強化 ネコの火薬術 ネコの暴れ撃ち 夜宵雛見 画像 画像 ヘビィボウガン 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 THEフェイス 01`46`48 ブシドー 絶対回避【臨戦】 見切り+2 通常弾・連射矢UP 弱点特効 超会心 ネコの射撃術 ネコの不眠術 ぷーどる 画像 弓 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 勇猛と光明の凄烈弓 01`52`05 ブシドー アクセルレインⅢ 攻撃力UP【小】通常弾・連射矢UP 装填数UP 特定射撃強化 弱点特効 ネコの暴れ撃ち ネコのふんばり術 ぷーどる 画像 2位 勇猛と光明の凄烈弓 02`18`35 ブシドー アクセルレインⅢ 通常弾・連射矢UP 装填数UP 特定射撃強化 弾薬節約 集中 ネコの体術 ネコの暴れ撃ち シエスタ 画像 3位 勇猛と光明の凄烈弓 02`47`80 ブシドー アクセルレインⅢ 攻撃力UP【小】通常弾・連射矢UP 装填数UP 特定射撃強化 弱点特効 ネコの暴れ撃ち ネコの解体の鉄人 HIRO 画像 ニャンター 猫 順位 武器名 タイム サポート スキル 食事 HN NN 備考 1位 猛アグナネコランス 03`16`03 ファイト ブーメラン上手の術 地上最強の術 会心強化の術【小】防音の術 ネコの投擲術 さばじゃむ 初見さん。 画像 2位 猛アグナネコランス 03`25`40 ファイト 地上最強の術 会心強化の術【小】 ブーメラン上手の術 防音の術 ネコの投擲術 ネコの暴れ撃ち フェイ 幽 画像
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陸戦兵器 陸戦隊員用の武器。 ほとんどは前大戦中に開発されたものであるが 新たに開発された物もいくつか存在する。 陸戦兵器の長所は極めて高い命中率と、そこから生まれる安定した火力である。 派手さはないが、超遠・遠・中・近のあらゆる戦況に対応している。 確実に敵を殲滅でき、また重火器の火力はペイルウイングに勝るとも劣らないが、 命中率が高い分、「狙って当てる」必要がある。 ※表中の☆は2から新しく登場した武器、★は1から性能が変更された武器。 全143種類。 アサルトライフル スナイパーライフル ショットガン ロケットランチャー ミサイルランチャー グレネード ハンドグレネード グレネードランチャー 特殊兵器 純粋総合火力(PureTotalFirePower-PTFP-) 総合火力は武器の毎秒辺りの攻撃能力を示す値であり、武器を選ぶ上での非常に重要な要素を占める数値である。 どれだけ優れた攻撃力を持つ武器も、連射が効かなければ大軍に包囲された時にその価値を失い、 どれだけ優れた連射力を持つ武器も、一体一体を確実に仕留めるだけの攻撃力を持たなければ豆鉄砲でしかない。 純粋総合火力は武器のリロード時間を含まず、実際に射撃中のダメージだけを計測した物であり、 敵の小集団、あるいは敵個体を対象とした場合のより小規模な戦闘に於いて重要視される数値である。この値が高ければ高いほど、敵小集団を効果的に殲滅させることが出来る。 以下に純粋総合火力の計算式を掲示するので、武器選択の際の目安として欲しい。 純粋総合火力の公式 計算式は弾丸が全て命中し、かつ同種装備の持ち替えによる射撃間隔の短縮を行わないことを前提に作成されている。 純粋総合火力[Dam/sec]=ダメージ[Dam/発]*連射速度[発/sec] ※一発撃ちきりの武器はダメージ÷リロード時間で考えるべし。 戦術総合火力(TacticalTotalFirePower-TTFP-) 戦術略総合火力は戦闘を長期的に見た場合の、武器ごとの攻撃能力を示す値である。 純粋総合火力が高ければ、敵小集団を素早く殲滅することが可能だが、 敵がより大きな規模の集団であった場合、リロード時間が長すぎるような武器では対応できなくなってしまう。戦術総合火力は、リロード時間までを考慮に入れた戦闘に於ける長期的な火力の数値である。この値が高ければ高いほど、大軍に対してより効果的に応戦できる。 戦術総合火力の公式 計算式は弾丸が全て命中し、かつ同種装備の持ち替えによる射撃間隔の短縮を行わないことを前提に作成されている。 戦術総合火力[Dam/sec] =ダメージ[Dam/発]*弾数[発]/{(弾数[発]-1)/連射速度[発/sec]+リロード時間[sec]} *1発ごとの射撃間隔は1/連射速度[発/sec]であるが、マガジン内の最後の1発は射撃間隔がリロード時間なのでこうなる。 *元表記:戦術総合火力=(弾数*ダメージ)/{(弾数/秒間発射数)+リロード時間} アサルトライフル(21) 安定した火力とそれなりの射程を持ち、半数以上の種類が高速なリロード性能を持っている。 バランスの取れた通常型の他、単発の威力と射程を重視したD型と、連射性能に優れたR型がある。対地戦に効果を発揮し、対空戦闘には向かないと言える。ただしUFOに対しては先制攻撃が有効。高位のナンバーは対戦車戦闘に高い効果を発揮する。 名称 弾数 連射速度 (発/sec) ダメージ リロード時間 (sec) 有効射程距離 (m) 精度 戦術総合火力 (ダメージ/sec) 純粋総合火力 (ダメージ/sec) ズーム 備考 AS-18★ 120 12 10 1.5 150 B 105 120 初期装備 AS-18R 200 30 5 2.5 120 B 109 150 連射重視 AS-18D★ 10 3 65 1.5 250 A 144 195 威力重視 AS-18RR 150 60 5 3.0 120 B 137 300 超連射 AS-18改☆ 120 12 16 1.5 150 B 168 192 AS-19D★ 8 3 90 1.5 250 A 188 270 AS-19 100 15 15 1.5 180 B 185 225 AS-19R 200 30 10 2.5 120 C 219 300 AS-19改☆ 120 15 17 1.5 180 B 216 255 AS-20 120 15 20 2.0 150 B 242 300 AS-20R★ 250 30 18 2.5 150 A 417 540 AS-20SSS★ 140 12 48 2.0 150 E 495 576 2倍 低精度 AS-21D★ 10 4 200 1.5 300 A 533 800 AS-21★ 120 15 56 1.5 150 B+ 712 840 AS-21RL★ 250 30 33 5.0 200 B+ 620 990 長射程 AS-22★ 140 12 92 2.0 180 A 948 1104 2倍 AS-22D★ 6 4 440 5.0 400 A+ 422 1760 AS-22RR 999 60 25 3.0 140 B 1272 1500 超連射 AS-99 160 15 140 2.0 180 A+ 1778 2100 2倍 AS-99D★ 10 4 550 3.0 400 A+ 1048 2200 AS-100F☆ 200 15 210 2.0 192 A+ 2751 3150 2倍 Secret武器 スナイパーライフル(17) 長大な射程と強力な単発攻撃力を持つ狙撃銃。 全てに共通して長射程、多くは長発射間隔+長リロード時間、故にその多くは近距離戦には向かない。 キャリアーの破壊、または遠距離からの狙撃に要する。対戦車戦で有効。 名称 弾数 連射速度 (発/sec) ダメージ リロード時間 (sec) 有効射程距離 (m) 精度 戦術総合火力 (ダメージ/sec) 純粋総合火力 (ダメージ/sec) ズーム (倍) 備考 SNR-227★ 5 0.6 125 2.0 600 S 72 75 4 SNR-227R 5 2 70 2.0 600 SS 88 140 4 連射重視 SNR-227D 1 ---- 250 4.0 800 SSS 63 250 8 単発リロード SNR-228 7 0.6 190 2.0 600 A- 111 114 6 ライサンダー1 7 0.3 400 4.0 700 S 117 120 8 SNR-229 5 0.6 250 2.0 600 S 144 150 4 弾速が速い SNR-229R 20 10 50 2.0 400 S 256 500 6 連射重視 SNR-230 8 0.6 400 3.0 600 S 218 240 4 SNR-230D 1 ---- 1000 5.0 800 SSS 200 1000 4 単発リロード SNR-230改☆ 10 1.1 400 3.0 600 S 358 440 4 SNR-X 20 1.0 600 5.0 800 B+ 500 600 12 低精度 ファイブスターSR 8 0.6 220*5 3.0 500 A 600 660 4 散弾 ファイブスターSR-B 8 0.6 200*5 3.0 2000 A 545 600 6 散弾+反射、HARDクリア特典 ライサンダー2 7 0.3 2500 4.0 1000 SSS 729 750 8 ライサンダーF 7 0.3 3500 4.0 1000 SSS 1021 1050 10 ハーキュリー☆ 12 0.6 2000 4.0 1000 SSS 1075 1200 10 Secret武器 ライサンダーZ☆ 7 0.3 5500 4.0 1000 SSS 1604 1650 10 Secret武器 ショットガン(14) 強力な破壊力と円状に放射する弾を発射する特性を持ち、総じて短射程+長時間のリロードがある。 その強力な攻撃力によって対UFO・対蟻戦の両方を両立させることが可能な優秀な武器であり、 場合によってはこれ一丁でかなりの状況に対処が可能だ。ただし、なるべく敵の体の中心を狙って撃つ必要がある。 名称 弾数 連射速度 (発/sec) ダメージ リロード時間 (sec) 有効射程距離 (m) 集弾率 戦術総合火力 (ダメージ/sec) 純粋総合火力 (ダメージ/sec) 備考 SG-4★ 8 1 19*10 4 130 B 138 190 SG-5★ 8 1 18*20 4 70 E 274 360 SG-5V☆ 8 1 18*20 4 70 E 262 360 垂直に広く拡散 ガバナー0☆ 8 1 18*25 4 70 F 327 450 拡散性重視 スパローショット 10 4 20*10 3 100 B 381 800 連射重視 SG-6 8 1 40*15 4 150 A- 436 600 スパローショットM2 10 10 20*15 5 30 B 508 3000 短射程 ガバナーS 8 1 40*50 4 150 H 1455 2000 SG-7 15 1 80*15 8 130 B 818 1200 スパローショットM3 15 6 25*15 5 100 B 767 2250 ガバナーSX 3 0.5 60*100 4 150 E 2250 3000 実際はSG-99よりも射程が短い SG-99 15 1 160*15 8 130 B 1636 2400 スパローショットX 15 4 60*15 4 150 B- 1800 3600 実際はもっと射程が長い(300m前後) SG-100☆ 15 1 248*15 6 130 B 2790 3720 水平に広く拡散、Secret武器 ロケットランチャー(17) 着弾地点付近の複数対象を攻撃可能な爆風を持つ。 スペック上は有効射程距離が一律3000mとなっているが、実際には個別に射程距離を持つ。 (下記表には実測値を表記。なお、1600mを越えるものはマップ対角線よりも長いため測定不能)基本的に上位ナンバーほど広範囲な爆風と攻撃力を持ち、種類も接近戦用・狙撃仕様など多種多様で、対地・対空・遠・中・近のあらゆる局面に対応できる。しかし、高位武器の攻撃力は他の種類に比べるとやや落ちる傾向にある。 自爆には要注意。 名称 弾数 連射速度 (発/sec) ダメージ リロード時間 (sec) 有効射程距離 (m) 精度 爆破範囲 (半径m) 戦術総合火力 (ダメージ/sec) 純粋総合火力 (ダメージ/sec) 備考 ゴリアス‐1 2 1 100 1.5 900 B 5 80 100 初期装備 ゴリアス‐D 2 1 130 1.5 900 B 7 104 130 ボルケーノ2W☆ 2 1 100*2 2.0 900 A 6 133 200 水平に発射 ゴリアス‐DD 2 1 170 1.5 1000 B+ 10 136 170 ボルケーノ‐3A 2 1 100*3 2.0 900 C 6 200 300 ボルケーノ3W☆ 2 1 100*3 2.0 900 A 8 200 300 水平に発射 ゴリアス‐R 10 3 100 1.5 1300 B+ 2 222 300 連射重視 ゴリアス‐DC 3 1 200 1.5 1000 B+ 7 171 200 ゴリアス‐Sカスタム 1 ---- 600 3.0 1600超 A 12 200 600 単発リロード、ズーム3倍 ゴリアス‐Rカスタム 20 6 150 5.0 1300 D 2 367 900 連射重視 ゴリアス‐2 2 1 350 1.5 1000 B+ 7 280 350 ゴリアス‐2R 10 6 240 1.5 1300 B 6 800 1440 連射重視 ボルケーノ-6A★ 2 2 350*6 2.0 900 C 10 1680 4200 ゴリアス‐SSS 1 ---- 2500 4.0 1600超 A+ 20 625 2500 単発リロード、ズーム3倍 ゴリアス‐99 5 1 1200 2.0 1180 B+ 15 1000 1200 ボルケーノ6W☆ 2 1 1200*6 2.0 900 A 16 4800 7200 水平に発射、Secret武器 ジェノサイド砲 1 ---- 1000000 30 1600超 B+ 70 33333 1000000 徐々に加速、 INFERNOクリア特典 ミサイルランチャー(17) ミサイルは発射直後に一番近い目標に対して自動的に狙いを定め 定められた距離を飛行し続けるか、なんらかの物体に直撃することで消滅する。 (下記表には誘導距離の実測値を表記) 総じて長射程で、協力プレイにてその真価を最大限にまで発揮する。 名称 弾数 連射速度 (発/sec) ダメージ リロード時間 (sec) 爆破範囲 (半径m) 誘導性能 誘導距離 (m) 戦術総合火力 (ダメージ/sec) 純粋総合火力 (ダメージ/sec) ズーム 備考 エメロードM-0 2 1 150 1.5 5 C 300 120 150 エメロードM 2 1 150 1.5 5 C+ 300 120 150 エメロードME☆ 2 1 200 1.5 5 B 600 160 200 エメロードM-2 4 1 400 2.0 7 A 900 320 400 ML-R 10 6 32 3 1 B- 600 71 192 ML-R改☆ 10 6 32 3 1 B 600 71 192 ML-2R 30 10 50 5.0 1.0 S 600 190 500 ML-2RW☆ 20 10 70*2 5.0 1.0 S 600 406 1400 左右に大きく旋回 スカイタートル試作★ 1 ---- 400 10.0 10 A 370 40 400 低速 スカイタートル試作β☆ 1 ---- 800 10.0 20 A 370 80 800 〃 スカイタートル 1 ---- 4000 10.0 30 A 370 400 4000 〃 リバイアサン☆ 1 ---- 40000 20.0 40 A 710 2000 40000 Tipsに特徴を記載、 S-rare武器 プロミネンス1 1 ---- 1500 5.0 15 C+ 600 300 1500 6倍 発射後、5秒間直進 プロミネンス2 1 ---- 4000 5.0 20 C+ 1180 800 4000 6倍 〃 ソルリングA20 1 ---- 50*20 3.0 1 S 300 333 1000 射程が短い ソルリングX 1 ---- 90*20 3.0 2 S 300 600 1800 〃 ルシフェルS 1 ---- 800*32 30.0 10 C+ 1500 853 25600 6倍 上空へ向かう→分裂 HARDESTクリア特典 ハンドグレネード(11) 投擲型の小型爆弾で爆破能力を持つ。時限信管を持つ通常タイプと、接触信管を持つAタイプがある。 前者は敵の進行方向を予測して投下し、後者は敵襲団に対して直接投擲して使用することとなる。 射程距離は投げる角度によって流動的に変化し、恐らくゲーム中の目測として50M前後が射程範囲。 その性質から空中部隊に対して全くの無力である。 ハンドグレネードとその他の武器のかんしゃく玉系の武器は投げた瞬間のプレイヤーの移動ベクトルが加算される。 前にジャンプしつつ投げることで飛躍的に飛距離を伸ばせるが、逆に落下中に投げると地面に叩き付けるように投げてしまうので注意。 いずれもリロード不要で使用可能(約3秒間の発射間隔あり)。 名称 ダメージ 起爆条件 起爆時間(sec) 爆破範囲(m) 備考 HG-01★ 400 時間 5 5 最初から所持 HG-01A★ 200 接触 ---- 5 〃 HG-02A★ 250 接触 ---- 12 HG-03A☆ 500 接触 ---- 12 HG-13A 2000 接触 ---- 15 飛距離極短 HG-13改 2000 時間 30 15 〃 GHG-17 1500 時間 5 10 GHG-17A 1000 接触 ---- 10 GHG-99A 2000 接触 ---- 10 GHG-XA☆ 2500 接触 ---- 12 GHG-MAX 3500 時間 10 20 グレネードランチャー(17) 着弾・或いは時間経過によって爆発する榴弾を発射する武器。弾は放物線を描いて飛翔し、瓦礫向こうの相手を狙うことも可能。放物角線もナンバーごとにそれぞれ異なる。 物によってはMAPの端から端まで横断するほどの飛距離を持つ。 特殊武器に分類される物も数多く含み、使い道によっては強力な物から救いようのない物まで様々。 ロケットランチャー同様、自爆には要注意。 名称 弾数 連射速度 (発/sec) ダメージ リロード時間 (sec) 起爆条件 起爆時間 爆破範囲 (m) 戦術総合火力 (ダメージ/sec) 純粋総合火力 (ダメージ/sec) 備考 GランチャーUM-1 4 2 200 2 時間 4 9 229 400 GランチャーUM-1改☆ 4 2 230 2 時間 4 9 263 460 GランチャーUM-1A★ 4 2 110 2 接触 ---- 5 114 220 GランチャーUM-1A改☆ 4 2 160 2 接触 ---- 6 183 320 GランチャーUM-2 4 2 400 3 時間 4 11 356 800 GランチャーUM-2A 12 7.5 100 3 接触 ---- 5 269 750 連射重視 GランチャーUM-3A 5 2 600 2 接触 ---- 7 750 1200 GランチャーUM-3WAY☆ 2 1 600*3 2 接触 ---- 7 1200 1800 3連装 GランチャーUM-W3☆ 2 1 900*3 2.5 時間 3 12 1543 2700 〃 GランチャーUM-4A 1 1 2000 3 接触 ---- 20 667 2000 GランチャーUM-XA★ 4 1 2000 6 接触 ---- 20 889 2000 Gランチャー-UMV2☆ 4 1 2000*2 6 接触 ---- 20 1778 4000 V字に発射、Secret武器 サッカーGR試作 1 1 150*20 6 時間 4 8 500 3000 吸着、EASYクリア特典 サッカーグレネード 1 1 400*20 6 時間 4 10 1333 8000 吸着 サッカーグレネードD★ 1 1 5000 3 時間 4 20 1665 5000 〃 スプラッシュGR試作 1 1 200*20 6 時間 5 8 667 4000 跳ねる。 NORMALクリア特典 スプラッシュGR 1 1 1000*20 6 時間 5 10 3333 20000 跳ねる。実際は10後爆発 特殊兵器(29) 以上の武器に分類されない独自の特徴を持つ武器。 特定の条件化では絶大な威力を発揮する物から、存在価値すらわからない物も揃っている。 名称 弾数 連射速度 (発/sec) ダメージ リロード時間 (sec) 射程距離 (m) 精度 爆発範囲 (m) 戦術総合火力 (ダメージ/sec) 純粋総合火力 (ダメージ/sec) 備考 バウンドガン★ 120 12 10 1.5 150 B - 105 120 反射 バウンドガンM2 120 12 15 1.5 150 B - 158 225 〃 バウンドガンM3☆ 120 12 20 1.5 150 B - 210 240 〃 バウンドガンS 120 12 60 1.5 180 D - 631 720 〃+低精度 バウンドガンB08 10 5 100 5 200 A - 147 200 〃+低速 バウンドガンB08S 120 30 100 15.0 180 D - 633 4000 〃+低精度+低速 バウンドガンXS 150 15 140 2.0 300 D - 1760 2100 〃+低精度 火炎放射器F1★ 60 6 C 5.0 15 B - 短射程 火炎放射器F2★ 40 6 C+ 5.0 30 B - 火炎放射器F3R★ 60 60 B 4.0 60 D - ズーム1.5倍 火炎放射器F4★ 30 6 B 6.0 50 B - 火炎放射器F5★ 20 6 B+ 6.0 90 B - 火炎放射器F6★ 150 60 A 6.0 170 B - 実際の射程距離はF5と大差ない 火炎砲☆ 1500 60 C++ 10 110 A - 灼熱火炎砲☆ 1500 60 B 10 110 B - マグマ火炎砲☆ 1500 60 A+ 8.0 110 B - S-rare武器 リペアースプレーV1 10 C 9 - 射程極短 リペアースプレーV2 10 C+ 9 - リペアースプレーV3 10 B 9 - リペアースプレーV4 10 B+ 9 - リペアースプレーV5 10 A 9 - リペアースプレーα☆ 10 A+ 9 - 範囲大 リペアー・スナイパー☆ 10 B 9 - 長射程、ズーム8倍 殺虫スプレーEX☆ 3 ムズムズ? 10 - ネタ武器、ズーム8倍 かんしゃく玉1号 - 0.2 30*10 ---- 約50 ---- 1 60 300 かんしゃく玉2号 - 0.2 50*30 ---- 約50 ---- 1 300 1500 かんしゃく玉3号 - 0.2 100*30 ---- 約50 ---- 2 600 3000 かんしゃく玉4号☆ - 0.2 90*60 ---- 約50 ---- 1.0 1080 5400 爆殺かんしゃく玉 - 0.2 260*30 ---- 約50 ---- 4 1560 7800 ソラス用